Aug 282017
 

Begrüßt einen am Eingang zur Ausstellung: Der dicke italienische Klempner; Foto: Britta Stapelbroek

Flache Geschichten? Eindimensionale Charaktere? Sinnlose Daddelei? Wer das heute noch über Computerspiele denkt, hat wahrscheinlich nie etwas Komplexeres gespielt als Solitär oder das Moorhuhn. Spiele können Geschichten erzählen und Inhalte vermitteln, auch deshalb gibt es immer wieder publizistische Spiele im Wettbewerb um den Grimme Online Award. 

Parallel zum Start der Gamescom eröffnete das Museum für Angewandte Kunst Köln die Ausstellung “Im Spielrausch – Von Königinnen, Pixelmonstern und Drachentötern”. Sechs thematisch unterschiedliche “Level” beleuchten darin die verschiedenen Aspekte des Kultur-Phänomens Spiel und fassen den Begriff dabei überraschend weit, betrachtet wird neben dem klassischen Brettspiel und der moderneren Form, dem Computerspiel, nämlich auch das Theater als Spielstätte. Ein Kaspertheater zu Beginn und ein Videospiel am Ende bilden den interaktiven Rahmen der kleinen, aber sehr kompakten Ausstellung, die das MAKK in einem Kooperationsprojekt zusammen mit dem Institut für Medienkultur und Theater sowie der Theaterwissenschaftlichen Sammlung der Universität zu Köln umgesetzt hat und deren Konzeption vom Grimme-Forschungskolleg mitfinanziert wurde. Darüber hinaus geht es in den Räumen wenig verspielt zu, vielmehr illustrieren zahlreiche Exponate die verschiedenen Prozesse, die in ihrer Gesamtheit das Phänomen “Spiel” ausmachen. Videogames werden mit Screenshots einzelner Szenen oder als kurze Videosequenzen eingebunden, daneben hängen oder stehen Masken, Puppen, Skizzen von Theaterkulissen, Spielbretter, Bücher und vieles mehr.

Die Mechanismen des Spiels

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Mit der Verwandlung fängt alles an: Barbarin als Avatar in einem Videospiel; Foto: Britta Stapelbroek

Die ersten drei Level widmen sich den Mechanismen, wie die fiktive Welt des Spiels konstruiert wird. So beginnt die Ausstellung mit einem ganz grundlegenden Aspekt: der Verwandlung. Ob kleiner roter Kegel, dicker roter italienischer Klempner oder teuflisch rote Marionette – die Identifikation mit einem Stellvertreter im Spiel macht das Eintauchen in die fremde Welt erst möglich, die äußerliche Form dieser Figur ist dabei oftmals unerheblich. So vermag sowohl der geometrische Spielstein als auch der täuschend echt aussehende virtuelle Avatar den Spielenden an sich zu binden. 

Eine fantastische Spielwelt, in der Ausstellung leider wenig erfahrbar; Bound, Plastic/Sony Interactive Entertainment, 2016, Playstation 4, © Plastic/Sony Interactive Entertainment, Screenshot

Zum Leben erweckt wird diese Figur dann in der eigens für sie geschaffenen Spielwelt, in der sie handelt und durch die sie sich bewegt. Dies kann die Bühne beim Theater, das Spielbrett beim Gesellschaftsspiel oder der virtuelle Raum bei einem Computerspiel sein. In den zwei Levels, die entsprechend “Bewegung und Raum” und “Welten und Weltenbau” heißen, bleibt die Annäherung an die Thematik für den Besucher durch die eher statische Art der Präsentation leider ein wenig eindimensional und dadurch wenig erfahrbar angesichts der fantastischen Schöpfungen moderner Videospielwelten und der Welt des Theaters.

Die Wirkmacht des Spiels

Das Kriegsspiel wird zum Werkzeug; “Ernste Spiele 1, Watson ist hin”, 2010 © Harun Farocki

Die zweite Hälfte der Ausstellung widmet sich der Wirkmacht des Spiels. Im spannenden Level vier wird die Faszination, die kriegerische Konflikte seit jeher auf Spielende ausübt, in den Fokus gestellt. Hier geht es um Sieg und Niederlage und um Macht. Zu den Kindern kam dies in Form von Zinn- oder Papiersoldaten ins Spielzimmer, ganz klassisch wird der Wettkampf im Schachspiel ausgetragen, und modern als Videogame, mit mal mehr, mal weniger abstrakten Kriegshandlungen. In der Ausstellung zu sehen ist u.a. das 1780 von Johann Christian Ludwig Hellwig entworfene Kriegsspiel, welches als kostengünstige Kriegssimulation zur Ausbildung des militärischen Nachwuchses gedacht war. Und auch heute werden computerspielartige Simulationen in der militärischen Ausbildung verwendet, wie Harun Farockis “Ernste Spiele” dokumentieren. Das Kriegsspiel verliert in diesem Fall seine Abstraktheit und wird zum Werkzeug.

Jessica Hardy spielt Tekken: Dark Resurrection; „Immersion“, 2008 © Robbie Cooper, Screenshot

Das Spiel hat als Kulturtechnik immer auch einen wichtigen Einfluss auf die Gesellschaft gehabt. Sei es, um Geschlechterrollen zu vermitteln – Barbie für die Mädchen, Panzer für die Jungs – oder um im Spiel das Ideal des eigenen Lebensweges zu erfahren – Villa oder Wohlfahrt lauten im Spiel des Lebens die Entsprechungen zu Sieg und Niederlage. Das sechste Level zeigt den namensgebenden Spielrausch, in den manch Spielender verfallen mag. Zu sehen ist unter anderem der Clip “Immersion” von Robbie Cooper, der junge Gamer völlig versunken beim Videospielen zeigt. Frontal schaut man ihnen in die Gesichter, in denen sich die durch das Spiel ausgelösten Emotionen ungefiltert spiegeln und ist selbst gefesselt von der Faszination, die der Spielrausch haben kann.

Im Spielrausch – Von Königinnen, Pixelmonstern und Drachentötern
bis 04. Februar 2018
Museum für Angewandte Kunst Köln
An der Rechtschule
50667 Köln
Di-So 11-17 Uhr, 6/3,50 Euro

Zur Ausstellung gibt es ein umfangreiches Begleitprogramm sowie einen innovativen Audioguide: Ein Chatbot schickt per WhatsApp Informationen zu verschiedenen Ausstellungsobjekten als Text, Video- oder Audiodatei aufs Handy.

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